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path: root/src/sims/dynamics/Body.scala
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-rw-r--r--src/sims/dynamics/Body.scala143
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diff --git a/src/sims/dynamics/Body.scala b/src/sims/dynamics/Body.scala
new file mode 100644
index 0000000..d5b2a0e
--- /dev/null
+++ b/src/sims/dynamics/Body.scala
@@ -0,0 +1,143 @@
+/*
+ * Simple Mechanics Simulator (SiMS)
+ * copyright (c) 2009 Jakob Odersky
+ * made available under the MIT License
+*/
+
+package sims.dynamics
+
+import sims.geometry._
+import sims.dynamics.joints._
+
+/**Ein 2-Dimensionaler Koerper besteht aus mehreren Formen. Im gegensatz zu letzteren, enthaelt ein Koerper dynamische Informationen (v, F, etc...).
+ * @param shps zu dem Koerper gehoerende Formen.*/
+class Body(shps: Shape*){
+
+ /**Einzigartige Identifikationsnummer dieses Koerpers.*/
+ val uid = Body.nextUid
+
+ /**Formen aus denen dieser Koerper besteht.*/
+ val shapes: List[Shape] = shps.toList
+
+ //Formen werden bei Initialisierung eingefuegt
+ for (s <- shapes) {
+ s.body = this
+ s.refLocalPos = s.pos - pos
+ s.rotation0 = s.rotation
+ }
+
+ private var isFixed: Boolean = false
+
+ /**Gibt an ob dieser Koerper fixiert ist.*/
+ def fixed = isFixed
+
+ /**Fixiert oder unfixiert diesen Koerper.*/
+ def fixed_=(value: Boolean) = {
+ if (value) {linearVelocity = Vector2D.Null; angularVelocity = 0.0}
+ isFixed = value
+ }
+
+ /**Gibt an ob die Eigenschaften dieses Koerpers ueberwacht werden sollen.
+ * @see World#monitors*/
+ var monitor: Boolean = false
+
+ /**Ermittelt die Position dieses Koerpers. Die Position entspricht dem Schwerpunkt.
+ * @return Position dieses Koerpers*/
+ def pos: Vector2D = // Shwerpunkt = sum(pos*mass)/M
+ (Vector2D.Null /: shapes)((v: Vector2D, s: Shape) => v + s.pos * s.mass) /
+ (0.0 /: shapes)((i: Double, s: Shape) => i + s.mass)
+
+ /**Setzt die Position dieses Koerpers und verschiebt dadurch die Positionen seiner Formen.
+ * @param newPos neue Position*/
+ def pos_=(newPos: Vector2D) = {
+ val stepPos = pos
+ shapes.foreach((s: Shape) => s.pos = s.pos - stepPos + newPos)
+ }
+
+ /**Enthaelt die aktuelle Rotation dieses Koerpers.*/
+ private var _rotation: Double = 0.0 //shapes(0).rotation
+
+ /**Ergibt die aktuelle Rotation dieses Koerpers.
+ * @return aktuelle Rotation dieses Koerpers*/
+ def rotation: Double = _rotation
+
+ /**Setzt die Rotation dieses Koerpers. Dazu werden auch die Positionen und Rotationen seiner Formen entsprechend veraendert.
+ * @param r neue Rotation*/
+ def rotation_=(newRotation: Double) = {
+ _rotation = newRotation
+ val stepPos = pos
+ for (s <- shapes) {
+ s.rotation = newRotation + s.rotation0
+ s.pos = stepPos + (s.refLocalPos rotate (newRotation))
+ }
+ }
+
+ /**Lineargeschwindigkeit dieses Koerpers.*/
+ var linearVelocity: Vector2D = Vector2D.Null
+
+ /**Winkelgeschwindigkeit dieses Koerpers.*/
+ var angularVelocity: Double = 0
+
+ /**Lineargeschwindigkeit des gegebenen Punktes auf diesem Koerper. In Weltkoordinaten.*/
+ def velocityOfPoint(point: Vector2D) = linearVelocity + ((point - pos).leftNormal * angularVelocity)
+
+ /**Resultierende Kraft auf den Schwerpunkt dieses Koerpers.*/
+ var force: Vector2D = Vector2D.Null
+
+ /**Resultierender Drehmoment zu dem Schwerpunkt dieses Koerpers.*/
+ var torque: Double = 0
+
+ /**Ergibt die Masse dieses Koerpers. Die Masse ist gleich die Summe aller Massen seiner Formen.
+ * @return Masse des Koerpers*/
+ def mass: Double = if (fixed) Double.PositiveInfinity else (0.0 /: shapes)((i: Double, s: Shape) => i + s.mass)
+
+ /**Ergibt den Traegheitsmoment zu dem Schwerpunkt dieses Koerpers. Der Traegheitsmoment wird mit Hilfe des Steinerschen Satzes errechnet.
+ * @return Traegheitsmoment relativ zu dem Schwerpunkt dieses Koerpers*/
+ def I: Double = if (fixed) Double.PositiveInfinity else
+ (0.0 /: (for (s <- shapes) yield (s.I + s.mass * ((s.pos - pos) dot (s.pos - pos)))))(_+_)
+
+ /**Wendet eine Kraft auf den Schwerpunkt dieses Koerpers an.
+ * @param force anzuwendender Kraftvektor*/
+ def applyForce(force: Vector2D) = if (!fixed) this.force += force
+
+ /**Wendet eine Kraft auf einen Punkt dieses Koerpers an. Achtung: der gegebene Punkt wird nicht auf angehoerigkeit dieses
+ * Koerpers ueberprueft.
+ * @param force anzuwendender Kraftvektor
+ * @param point Ortsvektor des Punktes auf den die Kraft wirken soll (gegeben in Weltkoordinaten).*/
+ def applyForce(force: Vector2D, point: Vector2D) = if (!fixed) {this.force += force; torque += (point - pos) cross force}
+
+ /**Wendet einen Impuls auf den Schwerpunkt dieses Koerpers an.
+ * @param impulse anzuwendender Impulsvektor*/
+ def applyImpulse(impulse: Vector2D) = if (!fixed) linearVelocity += impulse / mass
+
+ /**Wendet einen Impuls auf einen Punkt dieses Koerpers an. Achtung: der gegebene Punkt wird nicht auf angehoerigkeit dieses
+ * Koerpers ueberprueft.
+ * @param impulse anzuwendender Impulsvektor
+ * @param point Ortsvektor des Punktes auf den der Impuls wirken soll (gegeben in Weltkoordinaten).*/
+ def applyImpulse(impulse: Vector2D, point: Vector2D) = if (!fixed) {linearVelocity += impulse / mass; angularVelocity += ((point - pos) cross impulse) / I}
+
+ /**Ueberprueft ob der gegebene Punkt <code>point</code> sich in diesem Koerper befindet.*/
+ def contains(point: Vector2D) = shapes.exists(_.contains(point))
+
+ override def toString: String = {
+ "Body" + uid + " " + shapes + " fixed=" + fixed + " m=" + mass + " I=" + I + " pos=" + pos + " rot=" + rotation + " v=" + linearVelocity + " w=" + angularVelocity + " F=" + force + " tau=" + torque
+ }
+
+ /**Erstellt einen neuen Koerper der zusaetzlich die Form <code>s</code> enthaelt.
+ * @param s zusaetzliche Form
+ * @return neuer Koerper*/
+ def ^(s: Shape) = new Body((s :: shapes): _*)
+
+ /**Erstellt einen neuen Koerper der zusaetzlich die Formen von dem Koerper <code>b</code> enthaelt.
+ * @param b Koerper mit zusaetzlichen Formen
+ * @return neuer Koerper*/
+ def ^(b: Body) = {
+ val shapes = this.shapes ::: b.shapes
+ new Body(shapes: _*)
+ }
+}
+
+object Body {
+ private var uidCounter = -1
+ private def nextUid = {uidCounter += 1; uidCounter}
+} \ No newline at end of file