summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/src/sims/dynamics
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'src/sims/dynamics')
-rw-r--r--src/sims/dynamics/Body.scala104
-rw-r--r--src/sims/dynamics/Circle.scala11
-rw-r--r--src/sims/dynamics/Constraint.scala12
-rw-r--r--src/sims/dynamics/Rectangle.scala22
-rw-r--r--src/sims/dynamics/RegularPolygon.scala18
-rw-r--r--src/sims/dynamics/Shape.scala70
-rw-r--r--src/sims/dynamics/World.scala84
-rw-r--r--src/sims/dynamics/joints/DistanceJoint.scala36
-rw-r--r--src/sims/dynamics/joints/ForceJoint.scala4
-rw-r--r--src/sims/dynamics/joints/Joint.scala12
-rw-r--r--src/sims/dynamics/joints/RevoluteJoint.scala4
-rw-r--r--src/sims/dynamics/joints/SpringJoint.scala44
-rw-r--r--src/sims/dynamics/joints/test/PrismaticJoint.scala26
13 files changed, 225 insertions, 222 deletions
diff --git a/src/sims/dynamics/Body.scala b/src/sims/dynamics/Body.scala
index d5b2a0e..8c0e2ee 100644
--- a/src/sims/dynamics/Body.scala
+++ b/src/sims/dynamics/Body.scala
@@ -1,3 +1,4 @@
+
/*
* Simple Mechanics Simulator (SiMS)
* copyright (c) 2009 Jakob Odersky
@@ -9,17 +10,17 @@ package sims.dynamics
import sims.geometry._
import sims.dynamics.joints._
-/**Ein 2-Dimensionaler Koerper besteht aus mehreren Formen. Im gegensatz zu letzteren, enthaelt ein Koerper dynamische Informationen (v, F, etc...).
- * @param shps zu dem Koerper gehoerende Formen.*/
+/**A two dimensional rigid body is made out of shapes.
+ * @param shps shapes that belong to this body.*/
class Body(shps: Shape*){
- /**Einzigartige Identifikationsnummer dieses Koerpers.*/
+ /**Unique identification number.*/
val uid = Body.nextUid
- /**Formen aus denen dieser Koerper besteht.*/
+ /**Shapes that belong to this body.*/
val shapes: List[Shape] = shps.toList
- //Formen werden bei Initialisierung eingefuegt
+ //Shapes are added during initialisation.
for (s <- shapes) {
s.body = this
s.refLocalPos = s.pos - pos
@@ -28,41 +29,40 @@ class Body(shps: Shape*){
private var isFixed: Boolean = false
- /**Gibt an ob dieser Koerper fixiert ist.*/
+ /**Returns whether this body is fixed or not.*/
def fixed = isFixed
- /**Fixiert oder unfixiert diesen Koerper.*/
+ /**Fixes or frees this body. By fixing, linear and angular velocities are set to zero.*/
def fixed_=(value: Boolean) = {
if (value) {linearVelocity = Vector2D.Null; angularVelocity = 0.0}
isFixed = value
}
- /**Gibt an ob die Eigenschaften dieses Koerpers ueberwacht werden sollen.
+ /**Flag for a world to monitor the properties of this body.
* @see World#monitors*/
var monitor: Boolean = false
- /**Ermittelt die Position dieses Koerpers. Die Position entspricht dem Schwerpunkt.
- * @return Position dieses Koerpers*/
- def pos: Vector2D = // Shwerpunkt = sum(pos*mass)/M
+ /**Returns the position of this body. The position is equivalent to the center of mass.
+ * @return position of this body*/
+ def pos: Vector2D = // COM = sum(pos*mass)/M
(Vector2D.Null /: shapes)((v: Vector2D, s: Shape) => v + s.pos * s.mass) /
(0.0 /: shapes)((i: Double, s: Shape) => i + s.mass)
- /**Setzt die Position dieses Koerpers und verschiebt dadurch die Positionen seiner Formen.
- * @param newPos neue Position*/
+ /**Sets the position of this body. By doing so all its shapes are translated.
+ * @param newPos new position*/
def pos_=(newPos: Vector2D) = {
val stepPos = pos
shapes.foreach((s: Shape) => s.pos = s.pos - stepPos + newPos)
}
- /**Enthaelt die aktuelle Rotation dieses Koerpers.*/
- private var _rotation: Double = 0.0 //shapes(0).rotation
+ /**Contains the current rotation of this body.*/
+ private var _rotation: Double = 0.0
- /**Ergibt die aktuelle Rotation dieses Koerpers.
- * @return aktuelle Rotation dieses Koerpers*/
+ /**Returns the current rotation of this body.*/
def rotation: Double = _rotation
- /**Setzt die Rotation dieses Koerpers. Dazu werden auch die Positionen und Rotationen seiner Formen entsprechend veraendert.
- * @param r neue Rotation*/
+ /**Sets the rotation of this body. Position and rotation of shapes are modified accordingly.
+ * @param r new rotation*/
def rotation_=(newRotation: Double) = {
_rotation = newRotation
val stepPos = pos
@@ -72,69 +72,67 @@ class Body(shps: Shape*){
}
}
- /**Lineargeschwindigkeit dieses Koerpers.*/
+ /**Linear velocity of this body.*/
var linearVelocity: Vector2D = Vector2D.Null
- /**Winkelgeschwindigkeit dieses Koerpers.*/
+ /**Angular velocity of this body.*/
var angularVelocity: Double = 0
- /**Lineargeschwindigkeit des gegebenen Punktes auf diesem Koerper. In Weltkoordinaten.*/
+ /**Linear velocity of the given point on this body (in world coordinates).*/
def velocityOfPoint(point: Vector2D) = linearVelocity + ((point - pos).leftNormal * angularVelocity)
- /**Resultierende Kraft auf den Schwerpunkt dieses Koerpers.*/
+ /**Resulting force on the COM of this body.*/
var force: Vector2D = Vector2D.Null
- /**Resultierender Drehmoment zu dem Schwerpunkt dieses Koerpers.*/
+ /**Resulting torque on this body.*/
var torque: Double = 0
- /**Ergibt die Masse dieses Koerpers. Die Masse ist gleich die Summe aller Massen seiner Formen.
- * @return Masse des Koerpers*/
+ /**Returns the mass of this body. If the body is free, its mass is the sum of the masses of its shapes.
+ * If the body is fixed, its mass is infinite (<code>Double.PositiveInfinity</code>).
+ * @return this body's mass*/
def mass: Double = if (fixed) Double.PositiveInfinity else (0.0 /: shapes)((i: Double, s: Shape) => i + s.mass)
- /**Ergibt den Traegheitsmoment zu dem Schwerpunkt dieses Koerpers. Der Traegheitsmoment wird mit Hilfe des Steinerschen Satzes errechnet.
- * @return Traegheitsmoment relativ zu dem Schwerpunkt dieses Koerpers*/
+ /**Returns the moment of inertia for rotations about the COM of this body.
+ * It is calculated using the moments of inertia of this body's shapes and the parallel axis theorem.
+ * If the body is fixed, its moment of inertia is infinite (<code>Double.PositiveInfinity</code>).
+ * @return moment of inertia for rotations about the COM of this body*/
def I: Double = if (fixed) Double.PositiveInfinity else
(0.0 /: (for (s <- shapes) yield (s.I + s.mass * ((s.pos - pos) dot (s.pos - pos)))))(_+_)
- /**Wendet eine Kraft auf den Schwerpunkt dieses Koerpers an.
- * @param force anzuwendender Kraftvektor*/
+ /**Applies a force to the COM of this body.
+ * @param force applied force*/
def applyForce(force: Vector2D) = if (!fixed) this.force += force
- /**Wendet eine Kraft auf einen Punkt dieses Koerpers an. Achtung: der gegebene Punkt wird nicht auf angehoerigkeit dieses
- * Koerpers ueberprueft.
- * @param force anzuwendender Kraftvektor
- * @param point Ortsvektor des Punktes auf den die Kraft wirken soll (gegeben in Weltkoordinaten).*/
+ /**Applies a force to a point on this body. Warning: the point is considered to be contained within this body.
+ * @param force applied force
+ * @param point position vector of the point (in world coordinates)*/
def applyForce(force: Vector2D, point: Vector2D) = if (!fixed) {this.force += force; torque += (point - pos) cross force}
- /**Wendet einen Impuls auf den Schwerpunkt dieses Koerpers an.
- * @param impulse anzuwendender Impulsvektor*/
+ /**Applies an impulse to the COM of this body.
+ * @param impulse applied impulse*/
def applyImpulse(impulse: Vector2D) = if (!fixed) linearVelocity += impulse / mass
- /**Wendet einen Impuls auf einen Punkt dieses Koerpers an. Achtung: der gegebene Punkt wird nicht auf angehoerigkeit dieses
- * Koerpers ueberprueft.
- * @param impulse anzuwendender Impulsvektor
- * @param point Ortsvektor des Punktes auf den der Impuls wirken soll (gegeben in Weltkoordinaten).*/
+ /**Applies an impulse to a point on this body. Warning: the point is considered to be contained within this body.
+ * @param impulse applied impulse
+ * @param point position vector of the point (in world coordinates)*/
def applyImpulse(impulse: Vector2D, point: Vector2D) = if (!fixed) {linearVelocity += impulse / mass; angularVelocity += ((point - pos) cross impulse) / I}
- /**Ueberprueft ob der gegebene Punkt <code>point</code> sich in diesem Koerper befindet.*/
+ /**Checks if the point <code>point</code> is contained in this body.*/
def contains(point: Vector2D) = shapes.exists(_.contains(point))
override def toString: String = {
"Body" + uid + " " + shapes + " fixed=" + fixed + " m=" + mass + " I=" + I + " pos=" + pos + " rot=" + rotation + " v=" + linearVelocity + " w=" + angularVelocity + " F=" + force + " tau=" + torque
}
- /**Erstellt einen neuen Koerper der zusaetzlich die Form <code>s</code> enthaelt.
- * @param s zusaetzliche Form
- * @return neuer Koerper*/
- def ^(s: Shape) = new Body((s :: shapes): _*)
-
- /**Erstellt einen neuen Koerper der zusaetzlich die Formen von dem Koerper <code>b</code> enthaelt.
- * @param b Koerper mit zusaetzlichen Formen
- * @return neuer Koerper*/
- def ^(b: Body) = {
- val shapes = this.shapes ::: b.shapes
- new Body(shapes: _*)
- }
+ /**Creates a new body containing this body's shapes and the shape <code>s</code>.
+ * @param s new shape
+ * @return new body*/
+ def ~(s: Shape) = new Body((s :: shapes): _*)
+
+ /**Creates a new body containing this body's shapes and the shapes of another body <code>b</code>.
+ * @param b body with extra shapes
+ * @return new body*/
+ def ~(b: Body) = new Body((this.shapes ::: b.shapes): _*)
}
object Body {
diff --git a/src/sims/dynamics/Circle.scala b/src/sims/dynamics/Circle.scala
index 26f3ad4..b1d3703 100644
--- a/src/sims/dynamics/Circle.scala
+++ b/src/sims/dynamics/Circle.scala
@@ -10,18 +10,16 @@ import sims.geometry._
import sims.collision._
/**
- * Circle ist die Definition eines Kreises.
- * @param radius Radius dieses Kreises
- * @param density Dichte dieses Kreises
+ * A circle.
+ * @param radius radius of this circle
+ * @param density density of this circle
*/
-case class Circle(radius: Double, // Radius
- density: Double) extends Shape{ // Dichte
+case class Circle(radius: Double, density: Double) extends Shape{
val volume = Math.Pi * radius * radius
val I = mass * radius * radius / 2
- // AABB(Zentrum - Radius, Zentrum + Radius)
def AABB = new AABB(pos - Vector2D(radius,radius),
pos + Vector2D(radius,radius))
@@ -32,6 +30,5 @@ case class Circle(radius: Double, // Radius
(pos.project(axis).y / axis.y) - radius,
(pos.project(axis).y / axis.y) + radius)
- //Ist der gegebene punkt im Radius dieses kreises?
def contains(point: Vector2D) = (point - pos).length <= radius
}
diff --git a/src/sims/dynamics/Constraint.scala b/src/sims/dynamics/Constraint.scala
index 74c2af3..eaa6952 100644
--- a/src/sims/dynamics/Constraint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/Constraint.scala
@@ -6,14 +6,16 @@
package sims.dynamics
-/**Randbedingungen erben von dem Trait <code>Constraint</code>.
- * Fuer jeden Constraint koennen Position und Geschwindigkeit korrigiert werden.
- * Ihre Implementierung wurde von Erin Catto's box2d inspiriert.*/
+/**All constraints in SiMS implement this trait.
+ * Position and velocity can be corrected for each constraint.
+ * The implementation of constraints was inspired by Erin Catto's box2d.*/
trait Constraint {
- /**Korrigiert die Geschwindigkeit der Koerper damit diese den Randbedingungen entsprechen.*/
+ /**Corrects the velocities of bodies according to this constraint.
+ * @param h a time interval, used for converting forces and impulses*/
def correctVelocity(h: Double): Unit
- /**Korrigiert die Position der Koerper damit diese den Randbedingungen entsprechen.*/
+ /**Corrects the positions of bodies according to this constraint.
+ * @param h a time interval, used for converting forces and impulses*/
def correctPosition(h: Double): Unit
}
diff --git a/src/sims/dynamics/Rectangle.scala b/src/sims/dynamics/Rectangle.scala
index adaa634..89ab4c0 100644
--- a/src/sims/dynamics/Rectangle.scala
+++ b/src/sims/dynamics/Rectangle.scala
@@ -9,10 +9,10 @@ package sims.dynamics
import sims.geometry._
import sims.collision._
-/**Rechteck ist eine Art Polygon.
- * @param halfWidth halbe Breite dieses Rechtecks
- * @param halfHeight halbe Hoehe dieses Rechtecks
- * @param density dichte dieses Rechtecks
+/**A rectangle is a polygon.
+ * @param halfWidth this rectangle's half width
+ * @param halfHeight this rectangle's half height
+ * @param density density of this rectangle
*/
case class Rectangle(halfWidth: Double,
halfHeight : Double,
@@ -22,19 +22,17 @@ case class Rectangle(halfWidth: Double,
val I = 1.0 / 12.0 * mass * ((2 * halfWidth) * (2 * halfWidth) + (2 * halfHeight) * (2 * halfHeight))
- /**Ergibt Vektoren vom Zentrum dieses Rectecks bis zu den Ecken.
- * Erste Ecke entspricht der Ecke oben rechts bei einer Rotation von 0.
- * Folgende Ecken sind gegen den Uhrzeigersinn geordnet.
- * @return Vektoren vom Zentrum dieses Rectecks bis zu den Ecken*/
+ /**Returns the vectors from the center to the vertices of this rectangle.
+ * The first vertex is the upper-right vertex at a rotation of 0.
+ * Vertices are ordered counter-clockwise.*/
def halfDiags: Array[Vector2D] = Array(Vector2D(halfWidth, halfHeight),
Vector2D(-halfWidth, halfHeight),
Vector2D(-halfWidth, -halfHeight),
Vector2D(halfWidth, -halfHeight)) map (_ rotate rotation)
- /**Ergibt die Ortsvektoren der Ecken dieses Rechtecks.
- * Erste Ecke entspricht der Ecke oben rechts bei einer Rotation von 0.
- * Folgende Ecken sind gegen den Uhrzeigersinn geordnet.
- * @return Ortsvektoren der Ecken dieses Rechtecks*/
+ /**Returns the position vectors of this rectangle's vertices.
+ * The first vertex is the upper-right vertex at a rotation of 0.
+ * Vertices are ordered counter-clockwise.*/
def vertices = for (h <- halfDiags) yield pos + h
} \ No newline at end of file
diff --git a/src/sims/dynamics/RegularPolygon.scala b/src/sims/dynamics/RegularPolygon.scala
index c5b8a13..b49d100 100644
--- a/src/sims/dynamics/RegularPolygon.scala
+++ b/src/sims/dynamics/RegularPolygon.scala
@@ -9,17 +9,17 @@ package sims.dynamics
import Math._
import sims.geometry._
-/**Ein regelmaessiges Polygon mit <code>n</code> Seiten, dass der Kreis mit radius <code>radius</code> umschreibt.
- * @param n Anzahl der Seiten.
- * @param radius Radius des umschreibenden Kreises.
- * @param density Dichte.
- */
+/**A regular polygon with <code>n</code> sides whose excircle has a radius <code>radius</code>.
+ * @param n nmber of sides.
+ * @param radius radius of the excircle
+ * @param density density of this regular polygon
+ * @throws IllegalArgumentException if <code>n</code> is smaller than 3 */
case class RegularPolygon(n: Int, radius: Double, density: Double) extends Shape with ConvexPolygon{
- require(n >= 3, "Polygon must have at least 3 sides.")
+ require(n >= 3, "A polygon must have at least 3 sides.")
- /**Hoehe eines der konstituierneden Dreiecke des Polygons.*/
+ /**Height of one of the constituting triangles.*/
private val h: Double = radius * cos(Pi / n)
- /**Halbe Breite eines der konstituierneden Dreiecke des Polygons.*/
+ /**Half width of one of the constituting triangles.*/
private val b: Double = radius * sin(Pi / n)
def halfDiags = (for (i: Int <- (0 until n).toArray) yield (Vector2D(0, radius) rotate (2 * Pi * i / n))) map (_ rotate rotation)
@@ -28,7 +28,7 @@ case class RegularPolygon(n: Int, radius: Double, density: Double) extends Shape
val volume = n * h * b
- /**Traegheitsmoment eines der konstituierneden Dreiecke im Zentrum des Polygons.*/
+ /**Moment of inertia of one of the constituting triangles about the center of this polygon.*/
private val Ic: Double = density * b * (3 * b + 16) * h * h * h * h / 54
val I = n * Ic
diff --git a/src/sims/dynamics/Shape.scala b/src/sims/dynamics/Shape.scala
index f57bbc6..47a4199 100644
--- a/src/sims/dynamics/Shape.scala
+++ b/src/sims/dynamics/Shape.scala
@@ -10,78 +10,82 @@ import sims.geometry._
import sims.collision._
/**
-* Eine abstrakte Form.
+* An abstract shape.
*/
abstract class Shape{
- /**Einzigartige Identifikationsnummer.*/
+ /**Unique identification number.*/
val uid: Int = Shape.nextUid
- /**Kollisionsfaehigkeit.*/
+ /**Flag determining this shapes ability to collide with other shapes.*/
var collidable: Boolean = true
- /**Teil der Stosszahl bei einer Kollision zwischen dieser Form und einer anderen.
- * Die Stosszahl wird aus dem Produkt der beiden Teile der Formen errechnet.*/
+ /**Part of the coefficient of restitution for a collision between this shape and another.
+ * The coefficient of restitution is calculated out of the product of this part and the other shape's part.*/
var restitution: Double = 0.7
- /**Teil des Reibungskoeffizienten bei einer Kollision zwischen dieser Form und einer anderen.
- * Der Reibungskoeffizient wird aus dem Produkt der beiden Teile der Formen errechnet.*/
+ /**Part of the coefficient of friction for a collision between this shape and another.
+ * The coefficient of friction is calculated out of the product of this part and the other shape's part.*/
var friction: Double = 0.707
- /**Position des Schwerpunktes in Welt.*/
+ /**Position of this shape's COM (in world coordinates).*/
var pos: Vector2D = Vector2D.Null
- /**Rotation. Entspricht Laenge des Rotationsvektors.*/
+ /**Rotation of this shape about its COM.*/
var rotation: Double = 0
- /**Initiale Rotation. (Rotation ohne Koerper)*/
+ /**Initial rotation. Rotation of this shape before it was added to a body.*/
var rotation0 = 0.0
- /**Referenzposition in Koerper. Wird zur Rotation von Formen in Koerpern verwendet.*/
+ /**Local position of this shape's body COM to its COM at a body rotation of zero.*/
var refLocalPos: Vector2D = Vector2D.Null
- /**Dichte. (Masse pro Flaeche)*/
+ /**Density. (Mass per area)*/
val density: Double
- /**Volumen. Entspricht eigentlich der Flaeche dieser Form (in 2D) wird aber zum Errechnen der Masse verwendet.*/
+ /**Volume. The volume is actually equivalent to this shape's area (SiMS is in 2D)
+ * and is used with this shape's density to calculate its mass.*/
val volume: Double
- /**Errechnet die Masse dieser Form. Masse ist gleich Volumen mal Dichte.
- @return Masse der Form*/
+ /**Returns the mass of this shape. The mass is given by volume times density.
+ @return mass of this shape*/
def mass = volume * density
- /**Errechnet Traegheitsmoment zum Schwerpunkt dieser Form.
- @return Traegheitsmoment zum Schwerpunkt*/
+ /**Moment of inertia for a rotation about this shape's COM.*/
val I: Double
- /**Beinhaltender Koerper. Sollte nicht selbst bei Initialisierung definiert werden.*/
- var body: Body = _
+ /**Containing body.*/
+ private var _body: Body = _
- /**Gibt das umfassende AABB dieser Form zurueck.
- @return umfassendes AABB*/
+ /**Returns this shape's containing body.*/
+ def body = _body
+
+ /**Sets this shape's containing body.*/
+ private[dynamics] def body_=(b: Body) = _body = b
+
+ /**Returns this shape's axis aligned bounding box.*/
def AABB: AABB
- /**Ergibt die Projektion dieser Form auf eine Gerade gegeben durch den
- * Richtungsvektor <code>axis</code>.
- * @param axis Richtungsvektor der Geraden
- * @return Projektion dieser Form*/
+ /**Returns the projection of this shape onto the line given by the directional vector <code>axis</code>.
+ * @param axis directional vector of the line
+ * @return projection of this shape*/
def project(axis: Vector2D): Projection
- /**Ermittelt ob der gebene Punkt <code>point</code> in dieser Form enthalten ist.*/
+ /**Checks if the point <code>point</code> is contained in this shape.*/
def contains(point: Vector2D): Boolean
- /**Baut einen Koerper aus dieser Form.
- @return ein Koerper bestehend aus dieser Form. */
+ /**Creates a new body made out of tis shape.
+ @return a body made out of tis shape*/
def asBody = new Body(this)
- /**Formen mit denen diese Form nicht Kollidiert.*/
+ /**Shapes with which this shape cannot collide.*/
val transientShapes: collection.mutable.Set[Shape] = collection.mutable.Set()
- /**Erstellt einen Koerper aus dieser Form und der Form <code>s</code>.*/
- def ^(s: Shape) = new Body(this, s)
+ /**Creates a new body out of this shape and the shape <code>s</code>.*/
+ def ~(s: Shape) = new Body(this, s)
- /**Erstellt einen Koerper aus dieser Form und den Formen des Koerpers <code>b</code>.*/
- def ^(b: Body) = {
+ /**Creates a new body out of this shape and the shapes of body <code>b</code>.*/
+ def ~(b: Body) = {
val shapes = this :: b.shapes
new Body(shapes: _*)
}
diff --git a/src/sims/dynamics/World.scala b/src/sims/dynamics/World.scala
index 7b165f5..0230a50 100644
--- a/src/sims/dynamics/World.scala
+++ b/src/sims/dynamics/World.scala
@@ -11,104 +11,107 @@ import sims.collision._
import sims.dynamics.joints._
import scala.collection.mutable._
-/**Eine Welt enthaelt und Simuliert ein System aus Koerpern und Verbindungen.*/
+/**A world contains and simulates a system of rigid bodies and joints.*/
class World {
- /**Zeitschritt in dem diese Welt die Simulation vorranschreiten laesst.*/
+ /**Time intervals in which this world simulates.*/
var timeStep: Double = 1.0 / 60
- /**Anzahl der Constraint-Korrekturen pro Zeitschritt.*/
+ /**Number of constraint corrections per time step.*/
var iterations: Int = 10
- /**Schwerkraft die in dieser Welt herrscht.*/
+ /**Gravity in this world.*/
var gravity = Vector2D(0, -9.81)
- /**Alle Koerper die diese Welt simuliert.*/
+ /**Bodies contained in this world.*/
val bodies = new ArrayBuffer[Body]
- /**Alle Verbindungen die diese Welt simuliert.*/
+ /**Joints contained in this world.*/
val joints = new ArrayBuffer[Joint]
- /**Ueberwachungsfunktionen fuer Koerper.
+ /**Monitoring methods for bodies.
* <p>
- * Das erste Element des Tuples ist die Ueberschrift und das zweite Element, der Wert.*/
+ * The first element of the tuple is the method's title and the second the method.
+ * Example usage: monitors += ("Y-Position", _.pos.y.toString)
+ * This will calculate all bodies - whose <code>monitor</code> field is set to
+ * <code>true</code> - second position components.*/
val monitors = new ArrayBuffer[(String, Body => String)]
- /**Kollisionsdetektor dieser Welt.*/
+ /**Collsion detector who manages collision detection in this world.*/
val detector: Detector = new GridDetector(this)
- /**Warnung wenn Koerper schneller als Lichtgeschwindigkeit.*/
+ /**Warning if a body's velocity exceeds the speed of light.*/
var overCWarning = false
- /**Kollisionerkennung.*/
+ /**Flag to enable collision detection.*/
var enableCollisionDetection = true
- /**Positionskorrekturen.*/
+ /**Flag to enable position correction for constraints.*/
var enablePositionCorrection = true
- /**Die minimale, nicht als null geltende Geschwindigkeit.*/
+ /**Minimal, non-zero linear velocity.*/
var minLinearVelocity: Double = 0.0001
- /**Die minimale, nicht als null geltende Winkelgeschwindigkeit.*/
+ /**Minimal, non-zero angular velocity.*/
var minAngularVelocity: Double = 0.0001
- /**Ergibt alle Formen aus allen Koerpern in dieser Welt.*/
+ /**Returns all shapes of all bodies in this world.*/
def shapes = for (b <- bodies; s <- b.shapes) yield s
- /**Fuegt dieser Welt einen Koerper hinzu.*/
+ /**Adds the given body to this world.*/
def +=(body: Body) = bodies += body
- /**Fuegt dieser Welt eine Verbindung hinzu.*/
+ /**Adds the given joint to this world.*/
def +=(joint: Joint): Unit = joints += joint
- /**Fuegt dieser Welt ein vorangefertigtes System vaus Koerpern und Verbindungen hinzu.*/
+ /**Adds the given prefabricated system of bodies and joints to this world.*/
def +=(p: prefabs.Prefab): Unit = {
for (b <- p.bodies) this += b
for (j <- p.joints) this += j
}
+ /**Adds the given sequence of bodies to this world.*/
def ++=(bs: Seq[Body]): Unit = for(b <- bs) this += b
- /**Entfernt den gegebenen Koerper aus dieser Welt.*/
+ /**Removes the given body from this world.*/
def -=(body: Body): Unit = bodies -= body
- /**Entfernt die gegebene Verbindung aus dieser Welt.*/
+ /**Removes the given joint from this world.*/
def -=(joint: Joint): Unit = joints -= joint
- /**Entfernt das gegebene System aus Koerpern und Verbindungen aus dieser Welt.*/
+ /**Removes the given prefabricated system of bodies and joints from this world.*/
def -=(p: prefabs.Prefab): Unit = {
for (b <- p.bodies) this -= b
for (j <- p.joints) this -= j
}
+ /**Removes the given sequence of bodies from this world.*/
def --=(bs: Seq[Body]) = for(b <- bs) this -= b
- /**Entfernt alle Koerper, Verbindungen und Ueberwachungsfunktionen dieser Welt.*/
+ /**Removes all bodies, joints and monitoring methods from this world.*/
def clear() = {joints.clear(); bodies.clear(); monitors.clear()}
- /**Aktuelle Zeit in Sekunden dieser Welt. Nach jedem Zeitschritt wird die Zeit erhoeht.*/
+ /**Current time in this world.*/
var time: Double = 0.0
- /**Simuliert einen von <code>timeStep</code> angegebenen Zeitschritt.
- * Ihre Aufgabe ist es die Koerper dieser Welt so zu simulieren wie diese sich in einer Welt mit den gegebenen
- * Bedingungen verhalten wuerden.
+ /**Simulates a time step of the duration <code>timeStep</code>.
* <p>
- * Der Zeitschritt wird in folgenden Phasen ausgefuehrt:
+ * The time step is simulated in the following phases:
* <ol>
- * <li>Kraefte wirken auf die Koerper (z.B Schwerkraft, andere Kraftfaehige Objekte).</li>
- * <li>Beschleunigungen werden integriert.</li>
- * <li>Geschwindigkeiten werden korrigiert.</li>
- * <li>Geschwindigkeiten werden integriert.</li>
- * <li>Positionen werden korrigiert.</li>
- * <li>Die Methode <code>postStep()</code> wird ausgefuehrt.</li>
+ * <li>Forces are applied to bodies.</li>
+ * <li>Accelerations are integrated.</li>
+ * <li>Velocities are corrected.</li>
+ * <li>Velocities are integrated.</li>
+ * <li>Postions are corrected.</li>
+ * <li>The method <code>postStep()</code> is executed.</li>
* </ol>*/
def step() = {
time += timeStep
- //Kraftobjekte
+ //force applying objects
for (j <- joints) j match {case f: ForceJoint => f.applyForce; case _ => ()}
- //integriert v
+ //integration of acclerations, yields velocities
for (b <- bodies) {
val m = b.mass
b.applyForce(gravity * b.mass)
@@ -118,13 +121,13 @@ class World {
b.angularVelocity = b.angularVelocity + alpha * timeStep
}
- //korrigiert v
+ //correction of velocities
for (i <- 0 until iterations){
for(c <- joints) c.correctVelocity(timeStep)
if (enableCollisionDetection) for (c <- detector.collisions) c.correctVelocity(timeStep)
}
- //integriert pos
+ //integration of velocities, yields positions
for (b <- bodies) {
//warning when body gets faster than speed of light
if (b.linearVelocity.length >= 300000000) overCWarning = true
@@ -136,7 +139,7 @@ class World {
b.torque = 0.0
}
- //korrigiert pos
+ //correction of positions
if (enablePositionCorrection) for (i <- 0 until iterations){
for (c <- joints) c.correctPosition(timeStep)
if (enableCollisionDetection) for (c <- detector.collisions) c.correctPosition(timeStep)
@@ -145,10 +148,11 @@ class World {
postStep()
}
- /**Wird nach jedem Zeitschritt ausgefuehrt.*/
+ /**Initially empty method that is executed after each time step. This method
+ * may be overriden to create custom behaviour in a world.*/
def postStep() = {}
- /**Ergibt Informationen ueber diese Welt.*/
+ /**Returns information about this world.*/
def info = {
"Bodies = " + bodies.length + "\n" +
"Shapes = " + shapes.length + "\n" +
diff --git a/src/sims/dynamics/joints/DistanceJoint.scala b/src/sims/dynamics/joints/DistanceJoint.scala
index 2d5633f..efb49e5 100644
--- a/src/sims/dynamics/joints/DistanceJoint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/joints/DistanceJoint.scala
@@ -8,15 +8,15 @@ package sims.dynamics.joints
import sims.geometry._
-/** DistanceJoints halten die Bindungspunkte auf ihren Bindungskoerpern bei einem konstanten Abstand.
- * @param node1 erster Koerper der Verbindung
- * @param anchor1 Bindungspunkt auf Koerper eins
- * @param node2 zweiter Koerper der Verbindung
- * @param anchor2 Bindungspunkt auf Koerper zwei*/
+/** DistanceJoints keep their connection points at a constant distance.
+ * @param node1 first associated body
+ * @param anchor1 first connection point
+ * @param node2 second associated body
+ * @param anchor2 second connection point*/
case class DistanceJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2: Vector2D) extends Joint{
def this(node1: Body, node2: Body) = this(node1, node1.pos, node2, node2.pos)
- /**Abstand der beiden Bindungspunkte bei initialisierung (der gewollte Abstand).*/
+ /**Distance between the two connection points at initialisation (the desired distance).*/
val distance = (anchor2 - anchor1).length
private val a1 = anchor1 - node1.pos
@@ -24,16 +24,16 @@ case class DistanceJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2: V
private val initRotation1 = node1.rotation
private val initRotation2 = node2.rotation
- /**Ergibt den Bindungspunkt auf Koerper eins.*/
+ /**Returns the connection point on body one (in world coordinates).*/
def connection1 = (a1 rotate (node1.rotation - initRotation1)) + node1.pos
- /**Ergibt den Bindungspunkt auf Koerper zwei.*/
+ /**Returns the connection point on body two (in world coordinates).*/
def connection2 = (a2 rotate (node2.rotation - initRotation2)) + node2.pos
- /**Relative Position der Bindungspunkte.*/
+ /**Relative position of the connection points.*/
def x = connection2 - connection1
- /**Relative Geschwindigkeit der Bindungspunkte.*/
+ /**Relative velocity of the connection points.*/
def v = node2.velocityOfPoint(connection2) - node1.velocityOfPoint(connection1)
/* x = connection2 - connection1
@@ -45,15 +45,15 @@ case class DistanceJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2: V
* 1/m = J * M^-1 * JT
* = 1/m1 * u * u + 1/m2 * u * u + 1/I1 * (r1 cross u)^2 + 1/I2 * (r2 cross u)^2*/
override def correctVelocity(h: Double) = {
- val x = this.x //relativer Abstand
- val v = this.v //relative Geschwindigkeit
- val r1 = (connection1 - node1.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 1
- val r2 = (connection2 - node2.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 2
- val cr1 = r1 cross x.unit //Kreuzprodukt
- val cr2 = r2 cross x.unit //Kreuzprodukt
- val Cdot = x.unit dot v //Velocity-Constraint
+ val x = this.x //relative position
+ val v = this.v //relative velocity
+ val r1 = (connection1 - node1.pos)
+ val r2 = (connection2 - node2.pos)
+ val cr1 = r1 cross x.unit
+ val cr2 = r2 cross x.unit
+ val Cdot = x.unit dot v //velocity constraint
val invMass = 1/node1.mass + 1/node1.I * cr1 * cr1 + 1/node2.mass + 1/node2.I * cr2 * cr2 //=J M^-1 JT
- val m = if (invMass == 0.0) 0.0 else 1/invMass //Test um Nulldivision zu vermeiden
+ val m = if (invMass == 0.0) 0.0 else 1/invMass //avoid division by zero
val lambda = -m * Cdot //=-JV/JM^-1JT
val impulse = x.unit * lambda //P=J lambda
node1.applyImpulse(-impulse, connection1)
diff --git a/src/sims/dynamics/joints/ForceJoint.scala b/src/sims/dynamics/joints/ForceJoint.scala
index fa17eac..1eed850 100644
--- a/src/sims/dynamics/joints/ForceJoint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/joints/ForceJoint.scala
@@ -6,9 +6,9 @@
package sims.dynamics.joints
-/**Eine Verbindung die Kraft auf ihre Bindungskoerper ausueben kann.*/
+/**A joint which can apply a force to its anchor bodies, thus adding or removing energy to the system.*/
trait ForceJoint {
- /**Uebt eine Kraft auf die Bindungskoerper aus.*/
+ /**Applies a force on the achor bodies.*/
def applyForce(): Unit
}
diff --git a/src/sims/dynamics/joints/Joint.scala b/src/sims/dynamics/joints/Joint.scala
index 9690af2..652df97 100644
--- a/src/sims/dynamics/joints/Joint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/joints/Joint.scala
@@ -9,19 +9,19 @@ package sims.dynamics.joints
import sims.geometry._
import sims.dynamics._
-/**Joints sind Verbindungen die die Bewegung zwischen zwei Koerpern einschraenken.
- * Ihre Implementierung wurde von Erin Catto's box2d inspiriert.*/
+/**Joints constrain the movement of two bodies.
+ * Their implementation was inspired by Erin Catto's box2d.*/
abstract class Joint extends Constraint{
- /**Erster Koerper der Verbindung.*/
+ /**First body of the joint.*/
val node1: Body
- /**Zweiter Koerper der Verbindung.*/
+ /**Second body of the joint.*/
val node2: Body
- /**Korrigiert die Geschwindigkeit der Koerper damit diese den Randbedingungen der Verbindung entsprechen.*/
+ /**Corrects the velocities of this joint's associated bodies.*/
def correctVelocity(h: Double): Unit
- /**Korrigiert die Position der Koerper damit diese den Randbedingungen der Verbindung entsprechen.*/
+ /**Corrects the positions of this joint's associated bodies.*/
def correctPosition(h: Double): Unit
} \ No newline at end of file
diff --git a/src/sims/dynamics/joints/RevoluteJoint.scala b/src/sims/dynamics/joints/RevoluteJoint.scala
index 7a7ae1c..66a4c06 100644
--- a/src/sims/dynamics/joints/RevoluteJoint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/joints/RevoluteJoint.scala
@@ -11,7 +11,9 @@ import sims.math._
import sims.dynamics._
import Math._
-/**Ein Gelenk, dass zwei Koerper an einem Punkt verbindet. Inspiriert von JBox2D.*/
+/**A revolute joint that connects two bodies at a singe point. Inspired from JBox2D.
+ * <b>Warning:</b> there are still several bugs with revolute joints, if they are between two free
+ * bodies and not connected at their respective COMs.*/
case class RevoluteJoint(node1: Body, node2: Body, anchor: Vector2D) extends Joint{
private val a1 = anchor - node1.pos
private val a2 = anchor - node2.pos
diff --git a/src/sims/dynamics/joints/SpringJoint.scala b/src/sims/dynamics/joints/SpringJoint.scala
index 67ea57f..1267ccf 100644
--- a/src/sims/dynamics/joints/SpringJoint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/joints/SpringJoint.scala
@@ -8,13 +8,13 @@ package sims.dynamics.joints
import sims.geometry._
-/**Eine Hooksche Feder.
- * @param node1 erster Koerper der Verbindung
- * @param anchor1 Bindungspunkt auf Koerper eins
- * @param node2 zweiter Koerper der Verbindung
- * @param anchor2 Bindungspunkt auf Koerper zwei
- * @param springConstant Federkonstante
- * @param initialLength Initiallaenge
+/**A spring obeying Hooke's law.
+ * @param node1 first associated body
+ * @param anchor1 first connection point
+ * @param node2 second associated body
+ * @param anchor2 second connection point
+ * @param springConstant spring constant
+ * @param initialLength initial length
*/
case class SpringJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2: Vector2D, springConstant: Double, initialLength: Double) extends Joint with ForceJoint{
@@ -34,25 +34,25 @@ case class SpringJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2: Vec
private val initRotation1 = node1.rotation
private val initRotation2 = node2.rotation
- /**Ergibt den Bindungspunkt auf Koerper eins.*/
+ /**Returns the connection point on body one (in world coordinates).*/
def connection1 = (a1 rotate (node1.rotation - initRotation1)) + node1.pos
- /**Ergibt den Bindungspunkt auf Koerper zwei.*/
+ /**Returns the connection point on body two (in world coordinates).*/
def connection2 = (a2 rotate (node2.rotation - initRotation2)) + node2.pos
- /**Daempfung.*/
+ /**Damping.*/
var damping = 0.0
- /**Relative Position der Bindungspunkte.*/
+ /**Relative position of the connection points.*/
def x = connection2 - connection1
- /**Relative Geschwindigkeit der Bindungspunkte.*/
+ /**Relative velocity of the connection points.*/
def v = node2.velocityOfPoint(connection2) - node1.velocityOfPoint(connection1)
- /**Ergibt die Federkraft nach dem Hookschen Gesetz.*/
+ /**Returns the spring force.*/
def force = (x.length - initialLength) * springConstant
- /**Uebt die Federkraft auf die Bindungspunkte aus.*/
+ /**Applies the spring force to the connection points.*/
def applyForce() = {
node1.applyForce(x.unit * force - (v * damping) project x, connection1)
node2.applyForce(-x.unit * force - (v * damping) project x, connection2)
@@ -61,15 +61,15 @@ case class SpringJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2: Vec
def correctVelocity(h: Double) = {
/*
- val x = this.x //relativer Abstand
- val v = this.v //relative Geschwindigkeit
- val r1 = (connection1 - node1.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 1
- val r2 = (connection2 - node2.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 2
- val cr1 = r1 cross x.unit //Kreuzprodukt
- val cr2 = r2 cross x.unit //Kreuzprodukt
- val Cdot = x.unit dot v //Velocity-Constraint
+ val x = this.x
+ val v = this.v
+ val r1 = (connection1 - node1.pos)
+ val r2 = (connection2 - node2.pos)
+ val cr1 = r1 cross x.unit
+ val cr2 = r2 cross x.unit
+ val Cdot = x.unit dot v
val invMass = 1/node1.mass + 1/node1.I * cr1 * cr1 + 1/node2.mass + 1/node2.I * cr2 * cr2 //=J M^-1 JT
- val m = if (invMass == 0.0) 0.0 else 1/invMass //Test um Nulldivision zu vermeiden
+ val m = if (invMass == 0.0) 0.0 else 1/invMass
val lambda = Math.min(Math.max(-this.force * h, (-m * Cdot)), this.force * h)
println (force * h, -m * Cdot)
val impulse = x.unit * lambda
diff --git a/src/sims/dynamics/joints/test/PrismaticJoint.scala b/src/sims/dynamics/joints/test/PrismaticJoint.scala
index f163261..d4b43b2 100644
--- a/src/sims/dynamics/joints/test/PrismaticJoint.scala
+++ b/src/sims/dynamics/joints/test/PrismaticJoint.scala
@@ -15,10 +15,8 @@ case class PrismaticJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2:
def connection1 = (a1 rotate (node1.rotation - initRotation1)) + node1.pos
def connection2 = (a2 rotate (node2.rotation - initRotation2)) + node2.pos
- /**Relative Position der Bindungspunkte.*/
def x = connection2 - connection1
- /**Relative Geschwindigkeit der Bindungspunkte.*/
def v = node2.velocityOfPoint(connection2) - node1.velocityOfPoint(connection1)
@@ -28,13 +26,13 @@ case class PrismaticJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2:
}
def correctLinear(h: Double) = {
- val x = this.x.unit //relativer Abstand
+ val x = this.x.unit
val n0 = x.leftNormal
- val v = this.v //relative Geschwindigkeit
- val r1 = (connection1 - node1.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 1
- val r2 = (connection2 - node2.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 2
- val cr1 = r1 cross n0 //Kreuzprodukt
- val cr2 = r2 cross n0 //Kreuzprodukt
+ val v = this.v
+ val r1 = (connection1 - node1.pos)
+ val r2 = (connection2 - node2.pos)
+ val cr1 = r1 cross n0
+ val cr2 = r2 cross n0
val Cdot = n0 dot v
val invMass = 1/node1.mass + 1/node1.I * cr1 * cr1 + 1/node2.mass + 1/node2.I * cr2 * cr2
val m = if (invMass == 0.0) 0.0 else 1/invMass
@@ -57,13 +55,13 @@ case class PrismaticJoint(node1: Body, anchor1: Vector2D, node2: Body, anchor2:
def correctPosition(h: Double) = {
/*
- val x = this.x.unit //relativer Abstand
+ val x = this.x.unit
val n0 = x.leftNormal
- val v = this.v //relative Geschwindigkeit
- val r1 = (connection1 - node1.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 1
- val r2 = (connection2 - node2.pos) //Abstand Punkt-Schwerpunkt, Koerper 2
- val cr1 = r1 cross n0 //Kreuzprodukt
- val cr2 = r2 cross n0 //Kreuzprodukt
+ val v = this.v
+ val r1 = (connection1 - node1.pos)
+ val r2 = (connection2 - node2.pos)
+ val cr1 = r1 cross n0
+ val cr2 = r2 cross n0
val C = n0 dot x
val invMass = 1/node1.mass + 1/node1.I * cr1 * cr1 + 1/node2.mass + 1/node2.I * cr2 * cr2
val m = if (invMass == 0.0) 0.0 else 1/invMass